Esta é uma tradução da página original em Inglês.

Vícios privativos


O software não livre (privativo) é muitas vezes um malware (projetado para maltratar o usuário). O software não livre é controlado por seus desenvolvedores, o que os coloca em uma posição de poder sobre os usuários; isso é a injustiça básica. Os desenvolvedores e fabricantes muitas vezes exercem esse poder em detrimento dos usuários aos quais eles deveriam servir.

Isso geralmente assume a forma de funcionalidades maliciosas.


Esta página trata de funcionalidades maliciosas que são adicionadas a alguns programas com o único propósito de atrair os usuários a um uso cada vez mais frequente e intensivo do programa, com o risco de se tornarem viciados.

Se você conhece um exemplo que deveria estar nesta página, mas não está aqui, por favor, escreva para <webmasters@gnu.org> para nos informar. Por favor, inclua a URL de uma ou duas referências confiáveis para servir como comprovação específica.

Como software é tornado viciante

Jogos

Muitos jogos são projetados para manter os jogadores jogando compulsivamente – e renovando suas assinaturas no jogo. Para alcançar esse resultado, os desenvolvedores usam técnicas que derivam de pesquisa comportamental e cerebral:

A Caixa de Skinner
Um ambiente no qual o usuário é treinado para “empurrar a alavanca”, ou seja, fazer uma certa ação várias vezes para obter uma recompensa. Isso também é conhecido como “grinding”.
Grãos de comida virtuais
Itens que não têm nada a ver com o jogo em si, mas são valiosos para os jogadores por causa do trabalho necessário para obtê-los (por exemplo, EverQuest); algumas pessoas acabarão coletando-as só por coletar.
Recompensas aleatórias
Eles transformam o jogo no equivalente a um caça-níqueis (por exemplo, World of Warcraft, ZT Online).
Ciclos elaborados
O comportamento dos jogadores pode ser “moldado” tornando os ciclos (progredir de um nível para o outro) mais e mais lento, projetando tarefas complexas das quais é difícil sair (por exemplo, World of Warcraft) ou dividindo-as em pequenos pedaços para evitar frustrações (por exemplo, New Super Mario Bros.Wii).
Decadência de ativos (assets) do jogo
Isso torna necessário que um jogador continue jogando, sem férias, simplesmente para evitar perder o que ganhou até agora (por exemplo, Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

Jogos como World of Warcraft, que são considerados muito viciantes, usam várias dessas técnicas.

Existem maneiras ainda mais elaboradas de tornar os usuários viciados em um jogo.

  • “Caixas de pilhagem” são uma aplicação direta do mecanismo de recompensa aleatória, e seu vício é reforçado por uma animação sedutora. Elas são semelhantes aos jogos de azar.
  • Sistemas Gacha, amplamente utilizados pelos jogos japoneses desde 2010, podem ser considerados os ancestrais das caixas de pilhagem. Um gacha é o equivalente virtual de uma máquina de venda automática de brinquedos em cápsula. Sua dependência é baseada em recompensas aleatórias e também no instinto básico das pessoas para coletar itens.
  • Os desenvolvedores de jogos grátis para dispositivos móveis aplicam as técnicas descritas acima para transformar seus produtos em caça-níqueis. Isso está claramente descrito em um infográfico. O lucro gerado por esses jogos está diretamente relacionado ao número de jogadores fortemente viciados (chamados de “baleias”) e à quantidade de dinheiro que eles têm a intenção de gastar. Então, os desenvolvedores estudam cuidadosamente o comportamento de milhões de usuários para aumentar o vício em seus jogos.

(Infelizmente, os últimos dois artigos usam “free” no sentido de “preço zero”. Nós recomendamos dizer “grátis”.)

No entanto, a dependência de um jogo é apenas um dos determinantes do vício. Igualmente importante é a constituição psicológica e as circunstâncias da vida do jogador. O vício em jogos, como outros vícios, é uma forma de fuga mental de uma vida pouco recompensadora. A triste verdade é que, a longo prazo, leva a uma vida ainda pior.

Nota: Nós não somos gamers. Se você acredita que nos equivocamos algum ponto ou tem sugestões para tornar esse texto mais claro ou mais correto, envie-os para <webmasters@gnu.org>.

Aposta online

Os serviços de jogos de azar on-line (e seus programas clientes não livres) são projetados para serem viciantes, muito parecidos com outros jogos on-line. Eles conseguem isso com várias disfunções diferentes, muitas vezes em combinação.

Muitas dessas disfuncionalidades são implementadas pelo servidor e pelo programa cliente juntos. Em alguns casos, não existe uma maneira honesta de o programa cliente neutralizar a maldade – por exemplo, quando o servidor manipula os montantes ganhos para que o usuário fique viciado, a única maneira de bloquear o programa é fingir que a vitória não aconteceu. Mas os usuários não querem essa modificação.

No entanto, a modificação do programa cliente pode encobrir alguns comportamentos aditivos sem perder nada do usuário.

Redes sociais

As principais redes sociais otimizam continuamente seu design para prender a atenção dos usuários aproveitando as vulnerabilidades psicológicas descritas acima, levando alguns ao vício. Para essas pessoas, um telefone se torna o equivalente a uma máquina de caça-níqueis. Muitos dos recursos viciantes (menu, “curtir”, marcação de fotos, reprodução automática etc.) são integrados ao software cliente e não podem ser removidos porque o software é privativo.

Então, alguns aplicativos de redes sociais tentam se fundir à sua rotina diária explorando a pressão social e seu desejo natural de socialização, convertendo os gestos habituais em um vício completo. Como já observado nos jogos, o vício é essencialmente baseada em recompensas aleatórias. No presente caso, as recompensas são mensagens de amigos e seguidores, “curtidas”, notícias, vídeos interessantes etc. O software foi projetado para despertar o desejo dos usuários por essas recompensas e manter esse desejo vivo o maior tempo possível.

  • Por padrão, as notificações são enviadas toda vez que um novo item aparece, em vez de, digamos, uma vez por dia. Eles estão associados a sons ou vibrações que os tornam ainda mais atraentes. (Lembre-se das experiências de Pavlov com ratos.) Esses gatilhos geralmente estão desativados e muitos usuários não tentam desativá-los. Eles são mais eficazes quando o aplicativo é instalado em um dispositivo móvel que está sempre ativado e nunca sai do usuário. Como efeito colateral, eles podem contribuir para a dependência de telefones “inteligentes”.
  • Usuários são servidos com materiais selecionados que provavelmente os interessa, com base em perfilamento. (Aliás, isso pavimenta o caminho para manipulação.)
  • A interface do aplicativo é projetada para fazer os usuários ficarem no site o máximo possível, usando rolagem infinita, por exemplo.
  • A empresa dona da rede social tenta cobrir as necessidades dos usuários o mais extensamente possível, adquirindo outras empresas, se necessário. Depois que os usuários concentram a maioria de suas atividades online e muitos dados pessoais em uma única plataforma (ou um conjunto de plataformas que pertencem ao mesmo grupo), eles acham quase impossível sair. E mesmo se quisessem, eles teriam dificuldade em descobrir as opções relevantes, e o aplicativo os importunaria agressivamente para ficar.

Uma boa maneira de minimizar o risco de dependência, além de evitar as mídias sociais, é desativar as notificações e deixar o mínimo possível de seus próprios dados na plataforma.

Exemplos de software viciante

  • 2020-10

    O viciante Genshin Impact implacavelmente força os jogadores a gastar dinheiro sobrecarregando o jogo com caixas de pilhagem.

  • 2020-03

    Roblox (entre muitos outros jogos) criou características indesejáveis que persuadiram crianças a utilizar serviços de pagamento de terceiros sem autorização.

  • 2019-07

    Crianças engenhosas descobriram como esvaziar a conta bancária dos pais comprando pacotes de jogadores especiais para um jogo de futebol da Electronic Arts.

    O elemento aleatório desses pacotes (também chamados de “caixas de pilhagem”) torna o jogo fortemente viciante, mas o fato de que os jogadores são pressionados a gastar mais para chegar à frente de seus concorrentes qualifica-o como predatório. Observe que a Bélgica tornou essas caixas de pilhagem ilegais em 2018.

    A única boa razão para ter uma cópia desse jogo privativo é estudá-lo para o desenvolvimento de software livre.

  • 2018-09

    Cash of Clans é um bom exemplo de um jogo grátis para celular cujos desenvolvedores tornaram muito viciante para uma grande proporção de seus usuários – e o transformaram em um caixa eletrônico para eles mesmos – usando técnicas de manipulação psicológica.

    (O artigo usa “free” no sentido de “preço zero”, sentido este que deve ser evitado. Nós recomendamos dizer “grátis”.)

  • 2016-12

    No jogo Fruit Pop, o jogador compra bônus com moedas para obter uma pontuação alta. O jogador recebe moedas no final de cada jogo e pode comprar mais moedas com dinheiro real.

    Obter uma pontuação mais alta uma vez leva o jogador a desejar maior pontuação novamente mais tarde. Mas uma pontuação maior resultante do impulsionador não dá ao jogador mais moedas, e não ajuda o jogador a obter uma pontuação mais alta nos jogos subsequentes. Para conseguir isso, o jogador precisará de um impulsionador com frequência e, geralmente, terá que pagar em dinheiro real por isso. Como os impulsionadores são empolgantes e divertidos, o jogador é sutilmente empurrado para comprar mais moedas com dinheiro real para obter reforços, e isso pode se transformar em um hábito caro.

  • 2016-04

    Muitos jogos populares para celular incluem um sistema de recompensa aleatório chamado gacha, que é especialmente eficaz para crianças. Uma variante do gacha foi declarada ilegal no Japão em 2012, mas as outras variantes ainda estão atraindo jogadores para compulsivamente gastar quantias excessivas de dinheiro em brinquedos virtuais.

  • 2015-07

    Game Of War: Fire Age é um jogo para iPhone com recursos viciantes baseados em técnicas de manipulação comportamental, compostas com emulação de grupo. Depois de um começo bastante fácil, o jogo desacelera e se torna mais difícil, então os jogadores são levados a gastar mais e mais dinheiro para acompanhar o grupo. E se eles pararem de jogar por um tempo, o equipamento em que eles investiram será destruído pelo “inimigo” a menos que eles comprem um “escudo” caro para se proteger. Este jogo também é enganador, pois utiliza menus confusos e estatísticas complexas para ofuscar verdadeiros custos monetários.

  • 2015-04

    Runescape é um jogo online popular com alguns recursos viciantes derivados de técnicas de manipulação comportamental. Certos aspectos repetitivos do jogo, como grinding, podem ser minimizados ao se tornar um membro pagante e, assim, incentivar crianças e pessoas impressionáveis para gastar dinheiro no jogo.