Resultat av enkätundersökning

Enkätundersökningen genomfördes på Nyboskolan i Maj 2005. Enkäten (som gällde programmet MathMoon, version 0.3.1) innehöll frågor som rör helhetsintryck, rolighet, svårighetsgrad och grafik. Här nedan presenteras resultaten.

Innehållsförteckning

  1. Undersökningens omfattning
  2. Programmet som helhet
  3. Rolighet
  4. Svårighetsgrad
  5. Grafik
  6. Övrigt

Undersökningens omfattning

Cirkeldiagram: 48% pojkar, 52% flickor

Undersökningen omfattade 69 elever i årskurser 7 till 9. Det var tänkt att också årskurs 6 skulle få vara med, men några enkäter från dessa har inte inkommit i tid till denna utvärdering. Undersökningen omfattade 33 pojkar och 36 flickor. Åldersmässigt låg tyngdpunkten på elever i årskurs sju.

Antal elever per årskurs och kön

Pojkar Flickor Totalt
Sjundeklassare 20 20 40
Åttondeklassare 3 5 8
Niondeklassare 10 11 21

Stapeldiagram: antal elever per årskurs och kön

Programmet som helhet

Allt som allt tyckte eleverna att det var ett bra program. Eleverna i årskurs sju tyckte betydligt bättre om programmet än niorna, vilket med tanke på att programmets egentliga målgrupp är årskurs sex inte ter sig så konstigt. Var femte sjundeklassare tycker dessutom att programmet var "mycket bra".

Programmet var: Mycket bra Ganska bra Ganska dåligt Mycket dåligt
Årskurs sju  8 26  5  1
Årskurs åtta  0  7  1  0
Årskurs nio  2 10  4  5

Stapeldiagram: Samlat omdöme efter årskurs

Flickorna tyckte något bättre om programmet, och var inte alls lika benägna att avfärda programmet som "mycket dåligt". En motivering till varför programmet var "mycket dåligt" lyder "inget skjutspel". Jag inbillar mig att pojkar i årskurs nio är en besvärlig målgrupp för spelprogrammerare.

Programmet var: Mycket bra Ganska bra Ganska dåligt Mycket dåligt
Pojkar  5 19  4  5
Flickor  5 24  6  1
Totalt  10 43 10  6

Stapeldiagram: Samlat omdöme efter kön

Rolighet

Det är lätt att göra ett tråkigt matteprogram. Multiplikation, subtraktion, addition och division riktigt inbjuder till massor med tråkiga uppgifter som mer eller mindre blir ren sifferkunskap. Svårare blir det om man utan att stryka dessa vill göra ett roligt matteprogram. Min taktik har varit att hela tiden varva "sifferkunskap" med olika bildfrågor som också testar matematiska förmågor. Rummet där man ska gissa djurvikter till exempel, tror jag var ett lyckat sådant tilltag, medan det nog hade upplevts tråkigare om jag gått direkt på enhetsomvandlingarna. Resultatet har i stället blivit att sju av tio tycker att programmet är roligt, och ganska många tycker det var mycket roligt. Som väl att vänta var, upplever årskurs sju programmet som roligare än årskurs nio.

Mycket roligt Ganska roligt Inte roligt Inte alls roligt
Sjundeklassare  7 25  7  1
Åttondeklassare  0  6  1  1
Niondeklassare  2 10  6  3

Stapeldiagram: Rolighet efter årskurs

Den största skillnaden mellan könen är att vi har en större spridning bland pojkarna. Båda könen har ungefär samma andel "roligt", medan pojkarna är mer benägna att välja ytterlägen: "mycket roligt" eller "inte alls roligt". Allt som allt får man vara nöjd med resultatet.

Mycket roligt Ganska roligt Inte roligt Inte alls roligt
Pojkar  5 18  6  4
Flickor  4 23  8  1
Totalt  9 41 14  5

Stapeldiagram: Rolighet efter kön

Svårighetsgrad

Programmet bör, för den tilltänkta målgruppen årskurser 5 och 6, vara varken för svårt eller för lätt. I denna målgrupp vore det önskvärda att ungefär lika många hamnar på "för svår" som på "för lätt", medan den stora majoriteten bör hamna däremellan. Nu görs undersökningen på äldre elever, varför vi helst inte ska ha någon som tycker det är för svårt.

Vi ser att programmet ganska entydigt var för lätt för nior, drygt 50% anser detta, medan resten tycker att det var "ganska lätt". Däremot tycker åttorna oväntat nog att programmet var svårare än sjuorna. Jag verkar alltså ha fått en ganska svag åtta. Om man ska försöka gissa bakåt hur programmet uppfattas i årskurs fem och sex, tror jag att programmet träffar sin målgrupp ganska väl.

För svårt Ganska svårt Ganska lätt För lätt
Sjundeklassare  0 11 19 10
Åttondeklassare  0  3  3  2
Niondeklassare  0  0 10 11

Stapeldiagram: Svårighetsgrad

Grafik

Grafiken (bilder och färger) tycker jag personligen blev bra. Jag har fått tag på fina bilder som fungerar väl i programmet. I årskurs sju råder också stor enighet om detta: grafiken är bra eller mycket bra. Niorna är inte alls lika nöjda; framför allt pojkarna (som väl är vana vid tredimensionella skjutspel) var missnöjda. Men det spelar en mindre roll, närmare programmets målgrupp är alla nöjda.

Mycket bra grafik Ganska bra grafik Ganska dålig grafik Mycket dålig grafik
Sjundeklassare 15 22  1  2
Åttondeklassare  4  1  2  1
Niondeklassare  2 11  4  4

Stapeldiagram: Omdöme om grafiken efter årskurs

Mycket bra grafik Ganska bra grafik Ganska dålig grafik Mycket dålig grafik
Pojkar  8 13  6  6
Flickor 13 21  1  1
Totalt 21 34  7  7

Stapeldiagram: Omdöme om grafiken efter kön

Övrigt

Det fanns möjlighet att kommentera olika aspekter av programmet. Några ledfrågor fanns för att underlätta kommenterandet. Det handlade bland annat om användarvänlighet och upplägg. Det faktum att inte en enda elev kommenterade programmets användarvänlighet (t.ex. dess reaktioner på tangenttryckningar och musklick) tyder på att det är väl programmerat (ur användarens synvinkel).

16 elever nämner spontant att de tycker att programmet borde vara längre. Det är mycket möjligt att jag också kommer att utöka det, men det fanns det ingen tid för inom gymnasieskolans projektarbete.

Andra kommentarer var "mer musik", "inget spännande skjutspel", "bättre bilder", "dålig upplösning" (men det beror ju inte på programmet, utan på skärm och grafikkort!), "det var roligare uppgifter än dom andra spelen" (om han med det menar Alegas program är jag mycket smickrad), "som alla andra mattespel", "jag gillar inte matte", "kan förbättras", "mycket fint", "det var skoj, men inte hamna tillbaks ett steg" (om man misslyckas med vissa uppgifter, får man göra om några av de tidigare; tanken är att kunskapen på så sätt ska nötas in ordentligt), "för lite tid", "man lär sig under tiden man spelar", "lite för mycket tid", "instruktionsrutorna var tråkiga" (vissa grupper av uppgifter föregås av instruktionsrutor), "kunde varit mer färg" (det kan vara svårt att hitta färgglada bilder på månen, men några mån-bilder måste jag ju ha med), "om man ramlar ner ett rum borde det inte vara samma uppgifter som tidigare" (återigen, tanken var att uppgifterna ska nötas in ordentligt; kanske kunde man införa en frivillighet härvidlag), "tidspressen gillar jag inte", "svårt att gissa djurvikter" (men det angavs som motivering till varför spelet var ganska roligt, så jag väljer att tolka det positivt). I en grupp var det många som klagade på för korta minustecken, att de skulle likna multiplikationstecken. Det har egentligen mer med operativsystemet att göra, men kanske borde man gå in och bestämma vilka teckensnitt som ska användas.