Bu, orijinali İngilizce olan bir sayfanın çevirisidir.

Özel Mülk Bağımlılıklar


Özgür olmayan (özel mülk) yazılım genellikle kötücül yazılımdır (kullanıcıya kötü davranmak için tasarlanmıştır). Özgür olmayan yazılım, geliştiricileri tarafından kontrol edilir ve bu da onları kullanıcılar üzerinde bir iktidar kurmasına yol açar; temel adaletsizlik budur. Geliştiriciler ve üreticiler genellikle bu iktidarı, hizmet vermeleri gereken kullanıcıların zararına uygularlar.

Bu genellikle kötücül işlevsellikler biçimini alır.


Bu sayfa; yalnızca kullanıcılarda bağımlılık yapma riskiyle birlikte kullanıcıları, programı daha sık ve yoğun bir şekilde kullanmaya yönlendirmek amacıyla bazı programlara eklenen kötücül işlevlerle ilgilidir.

Bu sayfada olması gereken ancak burada olmayan bir örnek biliyorsanız lütfen bizi bilgilendirmek için <webmasters@gnu.org> adresine yazın.

Yazılım nasıl bağımlılık yapar

Oyunlar

Birçok oyun; oyuncuların takıntılı bir şekilde oynamasını sağlamak—ve oyunda para harcamaları için tasarlanmıştır. Bu sonucu elde etmek için geliştiriciler, davranış ve beyin araştırmalarından elde edilen yöntemleri kullanırlar:

Skinner Kutusu
Kullanıcının “bir kolu çekmek“ için, yani bir ödül almak için tekrar tekrar belirli bir işlemi yapmak için eğitildiği bir ortam. Bu ayrıca “kasmak (grinding)” olarak biliniyor.
Sanal yemek hapları
Oyunun kendisi ile ilgisi olmayan ancak bunları elde etmek için gereken çalışmalar nedeniyle oyuncular için değerli olan ögeler (örn. EverQuest); bazı insanlar salt toplamak için onları toplarlar.
Rastgele ödüller
Oyunu bir kumar makinesinin eş değerine dönüştürüyorlar (örn. World of Warcraft, ZT Online).
Ayrıntılı döngüler
Oyuncuların davranışları; döngüleri (bir seviyeden diğerine ilerleme) gittikçe daha yavaş hâle getirerek, çıkması zor karmaşık görevleri tasarlayarak (örn. World of Warcraft) veya hayal kırıklığını önlemek için bunları küçük parçalara bölerek (örn. New Super Mario Bros.Wii) “şekillendirilebilir”.
Oyun varlıklarının eksilmesi
Bu, bir oyuncunun şimdiye kadar kazandıklarını kaybetmekten kaçınmak için ara vermeden oynamaya devam etmesini gerekli kılar (örn. Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

Çok bağımlılık yapıcı kabul edilen World of Warcraft gibi oyunlar bu tekniklerin birkaçını kullanır.

Kullanıcıları bir oyuna bağımlı hâle getirmenin daha özenle hazırlanmış yolları da vardır.

  • “Yağma sandıkları”, rastgele ödül mekanizmasının doğrudan bir uygulamasıdır ve bağımlılık yapıcılıkları baştan çıkarıcı animasyon ile güçlendirilmiştir. Kumar oynamaya benziyorlar.
  • 2010'dan beri Japon oyunları tarafından yaygın bir şekilde kullanılan Gacha sistemleri hazine kutularının atası sayılabilir. Bir gacha süpriz yumurta veren otomatların sanal dengidir. Bağımlılığı rassal ödüllere ve ayrıca insanların bir şeyleri toplamaya dönük temel içgüdüsüne dayanır.
  • Bedava (“free-to-play”) oyun geliştiricileri, ürünlerini kumar makinelerine dönüştürmek için yukarıda açıklanan yöntemleri uygularlar. Bu bir bilgi grafiğinde açıkça tanımlanmıştır. Bu oyunlardan elde edilen gelir; doğrudan bağımlı olan oyuncu sayısı (“yağlı müşteri” olarak adlandırılır) ve harcama yapmak istedikleri para miktarı ile doğrudan ilgilidir. Böylece geliştiriciler, oyunlarının bağımlılık yapıcılığını artırmak için milyonlarca kullanıcının davranışlarını dikkatle inceliyorlar, ve oyunculardan mümkün olduğunca çok para sızdırmak için aldatıcı etki gibi klasik pazarlama tekniklerini uyguluyorlar.
  • Lider tahtası bağımlılığı arttırabilir, çünkü bazı insanlar tahtanın en üstünde isimlerinin yer almasını çok istiyorlar, bu nedenle oyunda anlamsız miktarda bir zaman harcayabilirler.

(Ne yazık ki yukarıda atıf verilen kimi yazılar, “sıfır fiyat” anlamında “free”yi kullanır. Bunun yerine “gratis” demenizi öneririz.)

Bununla birlikte bir oyunun bağımlılık yapıcılığı, bağımlılığın belirleyici etkenlerinden yalnızca biridir. Aynı derecede önemli olan; oyuncunun psikolojik bünyesi ve yaşam koşullarıdır. Oyun bağımlılığı, diğer bağımlılıklar gibi, memnuniyetsiz bir yaşamdan zihinsel bir kaçış şeklidir. Üzücü gerçek şu ki, uzun vadede, daha da kötü bir yaşama yol açıyor.

Not:  Biz oyuncu değiliz. Bir noktayı yanlış anladığımızı veya bu metni daha net veya daha doğru yapmak için önerileriniz olduğunu düşünüyorsanız lütfen bunları <webmasters@gnu.org> adresine gönderin.

Çevrim içi kumar

Çevrim içi kumar hizmetleri (ve onların özgür olmayan istemci programları), çevrim içi oyunlar gibi, bağımlılık yapacak şekilde tasarlanmıştır. Bunu genellikle çeşitli, farklı kötü işlevlerle, sıklıkla bunları birlikte kullanarak başarırlar.

Bu kötü işlevlerin birçoğu sunucu ve istemci programı tarafından birlikte uygulanır. Bazı durumlarda istemci programının berbatlığa karşı koyabileceği güvenilir bir yolu yoktur, örneğin; sunucu kullanıcıyı bağımlı hâle getirmek için kazanılan miktarları manipüle ettiğinde istemci programının bunu engelleyebilmesinin tek yolu kazanmanın gerçekleşmediğini iddia etmektir. Ancak kullanıcılar bu değişikliği istemez.

Bununla birlikte istemci programının değiştirilmesi, kullanıcı hiçbir şey kaybetmeden bazı bağımlılık yapan davranışlarını örtbas edebilir.

Sosyal ağlar

Başlıca sosyal ağlar, yukarıda açıklanan psikolojik zaaflardan, nihayetinde bir tür bağımlılığa yol açacak şekilde yararlanarak kullanıcıların dikkatini çekme tasarımlarını sürekli olarak iyileştiriyorlar. Bu insanlar için telefon kumar makinesinin dengine dönüşüyor. Çoğu bağımlılık yapıcı özellik (menü, “beğeniler,” fotoğraf etiketleme, otomatik oynatma, vb.) istemci yazılımına yerleşik durumda ve kaldırılamıyor, çünkü yazılımlar özel mülk yazılım.

Bu nedenle, bazı sosyal ağ uygulamaları, toplumsal baskıyı ve doğal sosyalleşme isteğinizi sömürerek, alışılmış davranışlarınızı derin bir bağımlılığa dönüştürerek günlük işlerinize birleşmeye çalışırlar. Oyunlar için zaten belirtildiği gibi bağımlılık yapıcılık esasen rastgele ödüllere dayanmaktadır. Bu durumda ödüller; arkadaşlardan ve takipçilerden gelen iletiler, “beğeniler,” haberler, ilginç videolar ve benzeridir. Yazılım; kullanıcıların bu ödüller için arzusunu tetiklemek ve bu arzuyu mümkün olduğunca uzun süre canlı tutmak için tasarlanmıştır.

  • Varsayılan olarak günde bir kez yerine yeni bir öge her olduğunda bildirimler gönderilir. Sesleri veya titreşimleriyle ilişkilendirerek onları daha da çekici hâle getirirler. (Pavlov'un sıçanlarla ilgili deneylerini anımsayın.) Uygulama her zaman açık olan ve kullanıcıyı hiç bırakmayan bir mobil aygıta kurulduğunda en etkilidirler. Bir yan etki olarak “akıllı” telefonların bağımlılık yapıcılığına katkıda bulunabilirler.
  • Kullanıcılara profil çıkarmaya dayalı olarak ilgilerini çekmesi muhtemel, seçilmiş malzemeler sunulur. (Bu arada manipülasyona yol açar.)
  • Uygulama arayüzü, örneğin; sonsuz kaydırmayı kullanarak kullanıcıların mümkün olduğunca uzun süre sitede kalmasını sağlamak için tasarlanmıştır.
  • Sosyal ağın sahibi olan şirket, gerektiğinde diğer şirketleri edinerek kullanıcıların gereksinimlerini olabildiğince kapsamlı bir şekilde karşılamaya çalışır. Kullanıcılar çevrim içi etkinliklerinin çoğunu ve kişisel verilerinin çoğunu tek bir platformda (veya aynı gruba ait bir dizi platformda) yoğunlaştırdıktan sonra ayrılmayı neredeyse olanaksız buluyorlar. Ve isteseler bile ilgili seçenekleri arayarak bulmakta zorlanacaklar ve uygulama agresif bir şekilde kalmaları için onlara yakınacaktır.

Bağımlılık riskini en aza indirmenin, sosyal medyadan tamamen kaçınmanın iyi bir yolu; bildirimleri kapatmak ve platformdaki verilerinizi mümkün olduğunca az miktarda tutmaktır.

Özgür olmayan akıllı telefon yazılımı

Ebeveynler çocuklarının kullandığı hafiye telefonların yazılımlarındaki kasıtlı bağımlılık konusunda çok kaygılılar.

Yazının safça “ekranlara” mal ettiği bağımlılık yapan özellikleri destekleyen “manipülatif teknoloji”, gerçekte yazılım tarafından gerçekleştiriliyor: kısmen işletim sisteminde kısmen de uygulamalarda. Bu özellikler kötü şeyler yapmak üzere tasarlanmış çünkü özgür olmayan yazılımlardır: kodları bir “sahip” tarafından denetleniyor, bu örnekte güçlü bir şirket tarafından, kullanıcıları tarafından değil. Özgür program olsalardı, kullanıcı topluluğu daha az bağımlılık yapacak şekilde onları tekrar programlayabilirdi.

Bu şirketlerin, “hizmetlerine” erişmek için denetledikleri yazılımı kullanmayı zorlayan iktidarlarından kendimizi özgürleştirerek, hizmetsizliklerin yapabileceği zararları da azaltacağız.

Bağımlılık yapan yazılım örnekleri