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Free Software Free Society

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Malware en el software privativo → Adicciones

Esta es una traducción de la página original en inglés.

Adicciones en el software privativo


El software que no es libre (privativo) a menudo es malware (diseñado para maltratar a los usuarios). El software que no es libre está controlado por quienes lo han desarrollado, lo que los coloca en una posición de poder sobre los usuarios; esa es la injusticia básica. A menudo los desarrolladores y fabricantes ejercen ese poder en perjuicio de los usuarios a cuyo servicio deberían estar.

Habitualmente, esto suele realizarse mediante funcionalidades maliciosas.


Esta página se ocupa de las funcionalidades maliciosas que se añaden a algunos programas con el único propósito de seducir a los usuarios para que utilicen el programa de manera más frecuente e intensiva, con el riesgo de caer en la adicción.

Si conoce algún ejemplo más que deba estar incluido en esta página, escriba por favor a <webmasters@gnu.org> para informarnos. Incluya la URL de una o dos referencias confiables para justificar su inclusión.

Cómo hacer adictivo un software

  • Muchos juegos están diseñados para que los jugadores continúen jugando compulsivamente y renueven su suscripción. Para conseguirlo, los desarrolladores emplean técnicas derivadas de la investigación del cerebro y de la conducta:

    La caja de Skinner
    Un entorno en el cual se entrena al usuario para que «accione la palanca», esto es, para que realice una acción determinada una y otra vez a fin de obtener una recompensa.
    Bocados de comida virtuales
    Artículos que no tiene nada que ver con el juego propiamente dicho, pero que son valiosos para los jugadores por el trabajo exigido para obtenerlos (por ejemplo, EverQuest); algunos acaban recolectándolos simplemente por recolectarlos.
    Recompensas aleatorias
    Convierten el juego en el equivalente a una máquina tragamonedas (p. e., World of Warcraft, ZT Online).
    Ciclos elaborados
    El comportamiento de los jugadores puede ser «modelado» haciendo los ciclos (el paso de un nivel al siguiente) cada vez más lentos, diseñando tareas complejas que es difícil llevar a cabo (p. e., World of Warcraft), o, por el contrario, dividiéndolos en partes más pequeñas para evitar la frustración (p. e., Nuevo Super Mario Bros.Wii).
    Devaluación de los activos del juego
    Esto hace que el jugador tenga que continuar jugando, sin tomarse descansos, simplemente para evitar perder lo que han ganado hasta entonces (p. e.., Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

    Juegos como World of Warcraft, que se consideran muy adictivos, emplean varias de estas técnicas.

    Los desarrolladores de aplicaciones gratuitas para móviles aplican las técnicas arriba descritas para convertir sus productos en máquinas tragamonedas, como se muestra claramente en la infografía. Las ganancias generadas por estos juegos están directamente relacionadas con el número de jugadores con una fuerte adicción (llamados «ballenas») y la cantidad de dinero que están dispuestos a gastar. Así los desarrolladores estudian minuciosamente el comportamiento de millones de usuarios a fin de incrementar la adictividad de sus juegos.

    (Desafortunadamente, el artículo utiliza el término «free» para significar «precio cero». Recomendamos en su lugar decir «gratis».)

    No obstante, la adictividad de un juego es solo uno de los factores determinantes de la adicción. Igualmente importantes son el perfil psicológico y las circunstancias vitales del jugador. La adicción a los juegos, como cualquier otra adicción, es una vía de escape de una vida poco gratificante. La triste realidad es que, a la larga, lleva a una vida aún peor.

    (Nota:: No somos jugadores. Si cree que hemos malinterpretado algo, o tiene sugerencias para que el texto sea más claro o más correcto, envíelas a <webmasters@gnu.org>.)

  • Los servicios de juegos de apuestas en línea (y sus programas cliente no libres) están diseñados para ser adictivos, más o menos como lo juegos de vídeo en línea. Lo consiguen mediante diversos tipos de dis-funcionalidades, a menudo combinadas.

    En muchas de estas dis-funcionalidades intervienen los programas cliente y servidor a la vez. En algunos casos, no hay manera viable de que el programa cliente neutralice las artimañas del servidor; por ejemplo, cuando el servidor manipula las cantidades ganadas a fin de crear adicción en el usuario, la única manera en que el programa cliente podría parar esto sería hacer como que no se produjo una ganancia, pero los usuarios no querrían tal modificación.

    No obstante, la modificación del programa cliente podría impedir algunos comportamientos adictivos sin que eso supusiera pérdidas para el usuario.

  • Algunas aplicaciones de redes sociales están diseñadas para crear adicción en los usuarios. Tratan de integrarse en su vida diaria explotando la presión social y el natural deseo de socialización, convirtiendo gestos habituales en una auténtica adicción. Como ya se señaló con respecto a los juegos, la adictividad se basa fundamentalmente en recompensas aleatorias. En ese caso, las recompensas son mensajes de amigos y seguidores, «likes», noticias, vídeos interesantes, etc. El software está diseñado para generar en el usuario el deseo de obtener esas gratificaciones y mantener vivo ese deseo el mayor tiempo posible.

    • De manera predeterminada, las notificaciones se envían cada vez que entra un nuevo contenido, en lugar de, por ejemplo, una vez al día. Van vinculados a sonidos o vibraciones que los hacen aún más apremiantes. (Recuerde el experimento con ratas de Paulov.) Esos detonantes son opcionales, y a muchos usuarios no se les ocurre desactivarlos. Su mayor efectividad se da cuando la aplicación está instalada en un dispositivo móvil que el usuario lleva encima en todo momento y está siempre encendido. Como efecto colateral, pueden contribuir a la adicción a los teléfonos «inteligentes».
    • A los usuarios se les sirve material seleccionado que pueda suscitar su interés, basándose en su perfil. (A la vez, esto allana el camino a la manipulación.)
    • La interfaz de la aplicación está diseñada para que los usuarios permanezcan en el sitio web el mayor tiempo posible, para lo que se utiliza, por ejemplo, el deslizamiento infinito.
    • La compañía propietaria de la red social trata de cubrir las necesidades del usuario de la manera más completa posible, adquiriendo otras compañías si es preciso. Una vez que los usuarios han concentrado la mayor parte de sus actividades en al red y gran cantidad de datos personales en una única plataforma (o en una serie de plataformas pertenecientes al mismo grupo), les resulta casi imposible dejarla. E incluso si quisieran hacerlo, tendrían que enfrentarse a la ardua tarea de localizar las opciones adecuadas, y la aplicación no dejaría de atosigarles para que se quedaran.

    Una buena manera de disminuir el riesgo de adicción, aparte de evitarlas, es desactivar las notificaciones y dejar la menor cantidad posible de datos personales en la plataforma.

Ejemplos de software adictivo

  • Niños hábiles descubrieron cómo vaciar la cuenta bancaria de sus padrescomprando paquetes de jugadores especiales para un juego de fútbol de Electronics Arts.

    El carácter aleatorio de estos paquetes (también llamados «cajas de botín») hace que el juego sea muy adictivo, pero el hecho de que se presione a los jugadores para que gasten más dinero a fin de superar a sus competidores lo convierte ya en «predatorio». Bélgica ilegalizó estas cajas de botín en 2018.

    La única buena razón para tener copia de un juego privativo como este es la de estudiarlo para desarrollar una versión libre.

  • Clash of Clans es un buen ejemplo de juego gratuito para móviles que sus desarrolladores hicieron muy adictivo para un gran número de usuarios (convirtiéndolo en una caja registradora para ellos), empleando técnicas de manipulación psicológica.

    (El artículo utiliza el término «free» para significar «precio cero», uso que debemos evitar. Recomendamos en su lugar decir «gratis».)

  • En el juego Fruit Pop, el jugador compra poderes con monedas para obtener una puntuación más alta. El jugador consigue monedas al final de cada juego, y puede comprar más monedas con dinero real.

    La obtención en una ocasión de una puntuación más alta lleva al jugador a desear luego una puntuación más alta aún. Pero la puntuación mayor resultante de los poderes adquiridos no le proporciona al jugador más monedas, y no le ayuda a obtener puntuaciones más altas en las siguientes jugadas. Para lograrlo necesitará poderes con frecuencia, y habitualmente tiene que pagar para ello dinero real. Como los poderes son excitantes y divertidos, el jugador se ve sutilmente incitado a comprar más monedas con dinero real para así obtener poderes, con lo cual esto puede convertirse en una costosa adicción.

  • Game Of War: Fire Age es un juego para el iPhone con elementos adictivos que están basados en técnicas de manipulación conductual, todo ello agravado con la emulación de grupo. Tras un comienzo bastante sencillo, el juego se ralentiza y se vuelve más difícil, de modo que se induce a los jugadores a gastar más y más dinero para mantenerse en el grupo. Y se dejan de jugar por algún tiempo, el equipo en el que invirtieron es destruido por el «enemigo», a menos que adquieran un costoso «escudo» para protegerlo. El juego es además engañoso, ya que utiliza menús confusos y estadísticas complejas para difuminar el verdadero coste monetario.

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