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Free Software Free Society

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Proprietary malware → Addiction

[Traduit de l'anglais]

Pratiques addictives du privateur


Le logiciel non libre (privateur) est très souvent malveillant (conçu pour maltraiter les utilisateurs). Il est contrôlé par ses développeurs, ce qui les met en position de pouvoir vis-à-vis des utilisateurs ; c'est l'injustice de base. Les développeurs et les fabricants exercent souvent ce pouvoir au détriment des utilisateurs qu'ils devraient servir.

Cela prend habituellement la forme de fonctionnalités malveillantes.


Cette page s'intéresse aux fonctionnalités malveillantes ajoutées à certains programmes dans le seul but d'amener les utilisateurs à les utiliser de manière de plus en plus intensive, au risque d'en devenir dépendants.

Si vous avez connaissance d'un exemple qui devrait se trouver sur cette page mais n'y figure pas, n'hésitez pas à écrire à <webmasters@gnu.org> pour nous en informer. Merci de fournir les URL d'une ou deux références fiables et spécifiques pour l'étayer.

Comment rendre un logiciel addictif

  • Pas mal de jeux sont conçus pour que leurs utilisateurs deviennent des joueurs compulsifs – et continuent à payer leur abonnement. Pour obtenir ce résultat, les développeurs appliquent des techniques issues de recherches comportementales et sur le cerveau :

    La boîte de Skinner
    C'est un environnement dans lequel l'utilisateur est entraîné à « pousser le levier », c'est-à-dire à faire une action donnée de manière répétitive afin d'obtenir une récompense.
    Croquettes virtuelles
    Ce sont des objets qui n'ont rien à voir avec le jeu lui-même, mais sont précieux pour les joueurs à cause du travail qu'il leur a fallu fournir pour se les procurer (exemple : EverQuest) ; pour certaines personnes, leur collection devient une fin en soi.
    Récompenses aléatoires
    Elles transforment le jeu en une sorte de machine à sous (exemples : World of Warcraft, ZT Online).
    Cycles élaborés
    Le comportement des joueurs peut être « façonné » en rendant les cycles (progression de niveau en niveau) de plus en plus lents, en imaginant des tâches complexes dont il est difficile de s'extraire (exemple : World of Warcraft), ou au contraire en les fragmentant pour éviter la frustration (exemple : New Super Mario Bros.Wii).
    Détérioration des actifs du jeu
    Cela pousse les joueurs à continuer à jouer sans prendre de vacances, simplement pour éviter de perdre ce qu'ils ont gagné jusque-là (exemples : Farmville, Ultima line, Animal Crossing).

    Des jeux considérés comme très addictifs, comme World of Warcraft, utilisent plusieurs de ces techniques.

    Les développeurs de jeux gratuits pour mobiles appliquent les techniques décrites ci-dessus pour transformer leurs produits en machines à sous. Une infographie l'explique clairement.Le revenu généré par ces jeux dépend directement du nombre de joueurs fortement compulsifs (on les appelle des « baleines ») et des sommes qu'ils sont disposés à dépenser. Les développeurs étudient donc soigneusement le comportement de millions d'utilisateurs pour augmenter le pouvoir addictif de leurs jeux.

    (Malheureusement, cet article utilise le mot free dans le sens de « gratuit ». Nous vous recommandons de dire plutôt gratis.)

    Cependant, le pouvoir addictif d'un jeu n'est pas le seul déterminant de l'addiction. Également décisives sont la structure psychologique et les conditions de vie du joueur. La dépendance au jeu, comme les autres dépendances, est un moyen de s'évader mentalement d'une vie peu gratifiante. La triste vérité, c'est qu'à long terme elle conduit à une vie encore pire.

    Note : Nous ne sommes pas joueurs. Si vous voyez un point que nous avons mal compris ou si vous avez des suggestions pour rendre le texte plus clair, n'hésitez pas à écrire à <webmasters@gnu.org>.

  • Les services de paris en ligne (ainsi que leurs programmes clients non libres) sont conçus pour être addictifs, un peu comme les jeux vidéo en ligne. Ils y parviennent au moyen de fonctionnalités malveillantes variées, souvent combinées entre elles.

    Un grand nombre de ces fonctionnalités font intervenir à la fois le serveur et le programme client. Dans certains cas, le programme client pourrait contrecarrer les méfaits du serveur. Par exemple, quand le serveur manipule les sommes gagnées pour pousser l'utilisateur vers l'addiction, le seul moyen pour le programme client de faire barrage est de prétendre qu'il n'y a pas eu gain ; mais les utilisateurs ne voudraient pas de cette modification.

    Cependant, la modification du programme client pourrait masquer certains comportements addictifs sans rien faire perdre à l'utilisateur.

  • Certaines applis pour réseaux sociaux sont conçues pour être addictives. Elles tentent de s'immiscer dans votre vie de tous les jours en exploitant la pression sociale et votre désir naturel de socialisation, afin de convertir des gestes habituels en dépendance caractérisée. Comme dans le cas des jeux, leur pouvoir addictif est essentiellement basé sur des récompenses aléatoires. Il s'agit ici de messages d'amis ou followers, de likes, de nouvelles et vidéos intéressantes, etc. Le logiciel est conçu pour susciter un désir pour ces récompenses et le garder vivace le plus longtemps possible.

    • Une notification est envoyée par défaut à chaque arrivée d'une nouvelle ou d'un message, plutôt que, disons, une fois par jour. Elle est associée à un son ou à une vibration qui la rend encore plus irrésistible (rappelez-vous les expériences de Pavlov avec les rats). Ce alarmes sont souvent actives par défaut et de nombreux utilisateurs n'essaient pas de les désactiver. Elles sont d'autant plus efficaces si l'appli est installée sur un appareil mobile qui est toujours allumé et ne quitte jamais l'utilisateur. Accessoirement, elle pourraient contribuer au pouvoir addictif des téléphones « intelligents ».
    • Les utilisateurs se voient proposer des documents correspondant à leur profil, donc susceptibles d'éveiller leur intérêt (ce qui, incidemment, ouvre la voie à la manipulation).
    • L'interface de l'appli est conçue pour inciter les utilisateurs à rester sur le site le plus longtemps possible, par exemple au moyen de techniques comme le défilement continu.
    • La société qui possède le réseau social essaie de couvrir les besoins des utilisateurs le plus complètement possible, au besoin en rachetant d'autres sociétés. Une fois que les utilisateurs ont rassemblé la plupart de leurs activités en ligne et une grande partie de leurs données personnelles sur une plateforme unique (ou un ensemble de plateformes appartenant au même groupe), ils constatent qu'il leur est presque impossible de partir. Et même s'ils le voulaient, ils auraient beaucoup de mal à déterrer les options adéquates, et l'appli n'arrêterait pas de les harceler pour qu'ils restent.

    Une bonne manière de minimiser le risque de dépendance envers les réseaux sociaux, à part les fuir, est d'inactiver les notifications et de laisser le moins possible de données personnelles sur leurs plateformes.

Exemples de logiciels addictifs

  • Des enfants débrouillards on trouvé le moyen de vider le compte en banque de leurs parents en achetant des lots de « joueurs spéciaux » pour un jeu de football d'Electronic Arts.

    La composition aléatoire des lots (également appelés « boîtes à butin ») rend ce jeu fortement addictif, et le fait que les joueurs sont incités à dépenser plus pour surpasser leurs concurrents le place dans la catégorie des jeux prédateurs. À noter que la Belgique a rendu ces boîtes à butin illégales en 2018.

    La seule bonne raison de posséder une copie d'un tel jeu privateur est son étude en vue du développement d'un remplaçant libre.

  • Clash of Clans est un bon exemple de jeu gratuit sur mobile que ses développeurs ont rendu très addictif pour une grande proportion des joueurs (et qu'ils ont transformé en machine à cash pour eux-mêmes) en utilisant des techniques de manipulation psychologique.

    (Malheureusement, cet article utilise le mot free dans le sens de « gratuit », ce qui est à éviter. Nous recommandons de le remplacer par gratis.)

  • Dans le jeu Fruit Pop, le joueur achète des améliorations avec des pièces pour obtenir un meilleur score. Il récupère des pièces à la fin de chaque partie et peut en acheter d'autres avec de l'argent réel.

    Un bon score lors d'une partie pousse le joueur à vouloir faire plus, à se surpasser. Mais le score plus élevé obtenu grâce à l'amélioration ne donne pas plus de pièces et n'aide pas le joueur à obtenir un meilleur score dans les parties suivantes. Pour cela il aura souvent besoin d'une amélioration qu'il devra généralement payer. Puisque les améliorations sont amusantes et excitantes, il est subtilement poussé à l'achat de pièces pour en obtenir plus, ce qui peut devenir coûteux à la longue.

  • Game Of War: Fire Age est un jeu pour iPhone qui possède des fonctionnalités addictives basées sur des techniques de manipulation comportementales et les combine avec l'émulation de groupe. Après un début assez facile, le jeu ralentit et devient plus difficile, de sorte que les joueurs sont conduits à dépenser de plus en plus d'argent pour rester au niveau de leur groupe. Et s'ils arrêtent de jouer pendant un certain temps, l'équipement dans lequel ils ont investi est détruit par « l'ennemi » à moins qu'ils n'achètent un « bouclier » coûteux pour le protéger. Ce jeu est également trompeur, car il utilise des menus déroutants et des statistiques complexes pour dissimuler les sommes effectivement dépensées.

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