[en] English   [es] español   [fr] français   [ru] русский   [tr] Türkçe  

Özel mülk kötü amaçlı yazılım → Bağımlılıklar

Bu, orijinali İngilizce olan bir sayfanın çevirisidir.

Özel Mülk Bağımlılıklar


Özgür olmayan (özel mülk) yazılım genellikle kötü amaçlı yazılımdır (kullanıcıya kötü davranmak için tasarlanmıştır). Özgür olmayan yazılım, geliştiricileri tarafından kontrol edilir ve bu da onları kullanıcılar üzerinde bir iktidar kurmasına yol açar; temel adaletsizlik budur. Geliştiriciler ve üreticiler genellikle bu iktidarı, hizmet vermeleri gereken kullanıcıların zararına uygularlar.

Bu genellikle kötü amaçlı işlevsellikler biçimini alır.


Bu sayfa; yalnızca kullanıcılarda bağımlılık yapma riskiyle birlikte kullanıcıları, programı daha sık ve yoğun bir şekilde kullanmaya yönlendirmek amacıyla bazı programlara eklenen kötü amaçlı işlevlerle ilgilidir.

Bu sayfada olması gereken ancak burada olmayan bir örnek biliyorsanız lütfen bizi bilgilendirmek için <webmasters@gnu.org> adresine yazın.

Yazılım nasıl bağımlılık yapar

Oyunlar

Birçok oyun; oyuncuların takıntılı bir şekilde oynamasını sağlamak—ve aboneliklerinin yenilenmesi için tasarlanmıştır. Bu sonucu elde etmek için geliştiriciler, davranış ve beyin araştırmalarından elde edilen yöntemleri kullanırlar:

Skinner Kutusu
Kullanıcının “bir kolu çekmek“ için, yani bir ödül almak için tekrar tekrar belirli bir işlemi yapmak için eğitildiği bir ortam.
Sanal yemek hapları
Oyunun kendisi ile ilgisi olmayan ancak bunları elde etmek için gereken çalışmalar nedeniyle oyuncular için değerli olan ögeler (örn. EverQuest); bazı insanlar salt toplamak için onları toplarlar.
Rastgele ödüller
Oyunu bir kumar makinesinin eş değerine dönüştürüyorlar (örn. World of Warcraft, ZT Online).
Ayrıntılı döngüler
Oyuncuların davranışları; döngüleri (bir seviyeden diğerine ilerleme) gittikçe daha yavaş hâle getirerek, çıkması zor karmaşık görevleri tasarlayarak (örn. World of Warcraft) veya hayal kırıklığını önlemek için bunları küçük parçalara bölerek (örn. New Super Mario Bros.Wii) “şekillendirilebilir”.
Oyun varlıklarının eksilmesi
Bu, bir oyuncunun şimdiye kadar kazandıklarını kaybetmekten kaçınmak için ara vermeden oynamaya devam etmesini gerekli kılar (örn. Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

Çok bağımlılık yapıcı kabul edilen World of Warcraft gibi oyunlar bu tekniklerin birkaçını kullanır.

Kullanıcıları bir oyuna bağımlı hâle getirmenin daha özenle hazırlanmış yolları da vardır.

  • “Yağma sandıkları”, rastgele ödül mekanizmasının doğrudan bir uygulamasıdır ve bağımlılık yapıcılıkları baştan çıkarıcı animasyon ile güçlendirilmiştir. Kumar oynamaya benziyorlar.
  • Bedava mobil oyun geliştiricileri, ürünlerini kumar makinelerine dönüştürmek için yukarıda açıklanan yöntemleri uygularlar. Bu bir bilgi grafiğinde açıkça tanımlanmıştır. Bu oyunlardan elde edilen gelir; doğrudan bağımlı olan oyuncu sayısı (“yağlı müşteri” olarak adlandırılır) ve harcama yapmak istedikleri para miktarı ile doğrudan ilgilidir. Böylece geliştiriciler, oyunlarının bağımlılık yapıcılığını artırmak için milyonlarca kullanıcının davranışlarını dikkatle inceliyorlar.

(Ne yazık ki son iki yazı, “sıfır fiyat” demek için “free”yi kullanır. Bunun yerine “gratis” demenizi öneririz.)

Bununla birlikte bir oyunun bağımlılık yapıcılığı, bağımlılığın belirleyici etkenlerinden yalnızca biridir. Aynı derecede önemli olan; oyuncunun psikolojik bünyesi ve yaşam koşullarıdır. Oyun bağımlılığı, diğer bağımlılıklar gibi, memnuniyetsiz bir yaşamdan zihinsel bir kaçış şeklidir. Üzücü gerçek şu ki, uzun vadede, daha da kötü bir yaşama yol açıyor.

Not:  Biz oyuncu değiliz. Bir noktayı yanlış anladığımızı veya bu metni daha net veya daha doğru yapmak için önerileriniz olduğunu düşünüyorsanız lütfen bunları <webmasters@gnu.org> adresine gönderin.

Çevrim içi kumar

Çevrim içi kumar hizmetleri (ve onların özgür olmayan istemci programları), çevrim içi oyunlar gibi, bağımlılık yapacak şekilde tasarlanmıştır. Bunu genellikle çeşitli, farklı kötü işlevlerle, sıklıkla bunları birlikte kullanarak başarırlar.

Bu kötü işlevlerin birçoğu sunucu ve istemci programı tarafından birlikte uygulanır. Bazı durumlarda istemci programının berbatlığa karşı koyabileceği güvenilir bir yolu yoktur, örneğin; sunucu kullanıcıyı bağımlı hâle getirmek için kazanılan miktarları manipüle ettiğinde istemci programının bunu engelleyebilmesinin tek yolu kazanmanın gerçekleşmediğini iddia etmektir. Ancak kullanıcılar bu değişikliği istemez.

Bununla birlikte istemci programının değiştirilmesi, kullanıcı hiçbir şey kaybetmeden bazı bağımlılık yapan davranışlarını örtbas edebilir.

Sosyal ağlar

Bazı sosyal ağ uygulamaları, kullanıcıları bağımlı hâle getirmek için tasarlanmıştır. Bunlar; toplumsal baskıyı ve doğal sosyalleşme isteğinizi kullanarak günlük alışkanlığınıza katılarak çalışır ve alışılmış hareketleri kapsamlı bir bağımlılığa dönüştürür. Oyunlar için zaten belirtildiği gibi bağımlılık yapıcılık esasen rastgele ödüllere dayanmaktadır. Bu durumda ödüller; arkadaşlardan ve takipçilerden gelen iletiler, “beğeniler,” haberler, ilginç videolar ve benzeridir. Yazılım; kullanıcıların bu ödüller için arzusunu tetiklemek ve bu arzuyu mümkün olduğunca uzun süre canlı tutmak için tasarlanmıştır.

  • Varsayılan olarak günde bir kez yerine yeni bir öge her olduğunda bildirimler gönderilir. Sesleri veya titreşimleriyle ilişkilendirerek onları daha da çekici hâle getirirler. (Pavlov'un sıçanlarla ilgili deneylerini anımsayın.) Uygulama her zaman açık olan ve kullanıcıyı hiç bırakmayan bir mobil aygıta kurulduğunda en etkilidirler. Bir yan etki olarak “akıllı” telefonların bağımlılık yapıcılığına katkıda bulunabilirler.
  • Kullanıcılara profil çıkarmaya dayalı olarak ilgilerini çekmesi muhtemel, seçilmiş malzemeler sunulur. (Bu arada manipülasyona yol açar.)
  • Uygulama arayüzü, örneğin; sonsuz kaydırmayı kullanarak kullanıcıların mümkün olduğunca uzun süre sitede kalmasını sağlamak için tasarlanmıştır.
  • Sosyal ağın sahibi olan şirket, gerektiğinde diğer şirketleri edinerek kullanıcıların gereksinimlerini olabildiğince kapsamlı bir şekilde karşılamaya çalışır. Kullanıcılar çevrim içi etkinliklerinin çoğunu ve kişisel verilerinin çoğunu tek bir platformda (veya aynı gruba ait bir dizi platformda) yoğunlaştırdıktan sonra ayrılmayı neredeyse olanaksız buluyorlar. Ve isteseler bile ilgili seçenekleri arayarak bulmakta zorlanacaklar ve uygulama agresif bir şekilde kalmaları için onlara yakınacaktır.

Bağımlılık riskini en aza indirmenin, sosyal medyadan tamamen kaçınmanın iyi bir yolu; bildirimleri kapatmak ve platformdaki verilerinizi mümkün olduğunca az miktarda tutmaktır.

Bağımlılık yapan yazılım örnekleri

  • Becerikli çocuklar, bir Electronic Arts futbol oyunu için özel oyuncu paketleri satın alarak ebeveynlerinin banka hesabını nasıl boşalttıklarını keşfetmişler.

    Bu paketlerin rastgele ögesi (“yağma kutuları” olarak da adlandırılır) oyunu çok ciddi biçimde bağımlılık yapan bir oyun kılar, ancak oyuncuların, rakiplerinin önüne geçmek için daha fazla harcama yapmaları yönünde baskı oluşturması nedeniyle onu ayrıca talancı yapar. Belçika'nın bu yağma kutularını 2018'de yasa dışı yaptığını dikkate alın.

    Böyle bir özel mülk oyunun bir kopyasına sahip olmanın tek iyi nedeni, özgür yazılım geliştirmek için üzerinde çalışmaktır.

  • Clash of Clans; geliştiricilerinin, kullanıcılarını büyük bir oranda bağımlı kılan, ve psikolojik yönlendirme teknikleri kullanarak kendileri için bir onları para makinesine dönüştüren, iyi bir bedava mobil oyunu örneğidir.

    (Yazı, “sıfır fiyat” demek için “free”yi kullanır, bu da kaçınmamız gereken bir kullanımdır. Bunun yerine “gratis” demenizi öneriyoruz.)

  • Fruit Pop oyununda oyuncu yüksek bir puan almak için sikke ile destekler satın alır. Oyuncu her oyunun sonunda sikke edinir ve gerçek para ile daha fazla sikke satın alabilir.

    Bir kez daha yüksek bir puan almak, oyuncunun daha sonra daha yüksek bir puan istemesine yol açar. Ancak destekten kaynaklanan daha yüksek puan oyuncuya daha fazla sikke vermez ve müteakip oyunlarda oyuncunun daha yüksek bir puan almasına yardımcı olmaz. Bunu elde etmek için oyuncunun sık sık bir desteğe gereksinimi olacaktır ve genellikle bunun için gerçek para ödemek zorundadır. Destekler heyecan verici ve eğlenceli olduğu için oyuncu destekleri almak için gerçek parayla daha fazla sikke almaya itilir ve bu pahalı bir alışkanlığa dönüşebilir.

  • Game Of War: Fire Age, davranışsal yönlendirme tekniklerine dayanan ve grup öykünmesiyle birleştirilen bağımlılık yapan özelliklere sahip bir iPhone oyunudur. Oldukça kolay bir başlangıçtan sonra oyun yavaşlar ve zorlaşır, bu nedenle oyuncuların gruplarına ayak uydurmak için daha fazla para harcamaları sağlanır. Ve bir süre oynamayı bırakırlarsa yatırım yaptıkları gereç, onu korumak için pahalı bir “kalkan” satın almadıkça “düşman” tarafından yok edilir. Bu oyun aynı zamanda aldatıcıdır çünkü doğru parasal maliyetleri gizlemek için kafa karıştırıcı menüler ve karmaşık istatistikler kullanır.

YUKARIYA GİT

[FSF logosu] “Özgür Yazılım Vakfı (FSF [Free Software Foundation]), bilgisayar kullanıcısı özgürlüğünü desteklemek için dünya çapında bir misyon ile kâr amacı gütmeyen bir kuruluştur. Tüm yazılım kullanıcılarının haklarını savunuyoruz.”

KATIL MAĞAZA