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Free Software Free Society

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Malware en el software privativo → Juegos

Esta es una traducción de la página original en inglés.

Malware en los juegos


El software que no es libre (privativo) a menudo es malware (diseñado para maltratar a los usuarios). El software que no es libre está controlado por quienes lo han desarrollado, lo que los coloca en una posición de poder sobre los usuarios; esa es la injusticia básica. A menudo los desarrolladores y fabricantes ejercen ese poder en perjuicio de los usuarios a cuyo servicio deberían estar.

Habitualmente, esto suele realizarse mediante funcionalidades maliciosas.


Si conoce algún otro ejemplo que debería mencionarse en esta página, escríbanos por favor a <webmasters@gnu.org>. Incluya la URL de una o más referencias confiables que justifiquen su inclusión.

  • Muchos juegos están diseñados para que los jugadores continúen jugando compulsivamente y renueven su suscripción. Para conseguirlo, los desarrolladores emplean técnicas derivadas de la investigación del cerebro y de la conducta:

    La caja de Skinner
    Un entorno en el cual se entrena al usuario para que «accione la palanca», esto es, para que realice una acción determinada una y otra vez a fin de obtener una recompensa.
    Bocados de comida virtual
    Artículos que no tienen nada que ver con el juego propiamente dicho, pero que son valiosos para los jugadores por el trabajo exigido para obtenerlos (por ejemplo, EverQuest); algunos acaban recolectándolos simplemente por recolectarlos.
    Recompensas aleatorias
    Convierten el juego en el equivalente a una máquina tragamonedas (por ejemplo, World of Warcraft, ZT Online).
    Ciclos elaborados
    El comportamiento de los jugadores puede ser «modelado» haciendo que los ciclos (el paso de un nivel al siguiente) sean cada vez más lentos, diseñando tareas complejas difíciles de llevar a cabo (por ejemplo, World of Warcraft), o, por el contrario, dividiéndolos en partes más pequeñas para evitar la frustración (por ejemplo, Nuevo Super Mario Bros.Wii).
    Devaluación de los activos del juego
    Esto hace que el jugador tenga que continuar jugando, sin tomarse descansos, simplemente para evitar perder lo que ha ganado hasta entonces (por ejemplo, Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).

    Juegos como World of Warcraft, que se consideran muy adictivos, emplean varias de estas técnicas.

    Los desarrolladores de aplicaciones gratuitas para móviles aplican las técnicas arriba descritas para convertir sus productos en máquinas tragamonedas, como se muestra claramente en la infografía. Las ganancias generadas por estos juegos están directamente relacionadas con el número de jugadores con una fuerte adicción (llamados «ballenas») y la cantidad de dinero que están dispuestos a gastar. Así los desarrolladores estudian minuciosamente el comportamiento de millones de usuarios a fin de incrementar la adictividad de sus juegos.

    (Desafortunadamente, el artículo utiliza el término «free» para significar «precio cero». Recomendamos en su lugar decir «gratis».)

    No obstante, la adictividad de un juego es solo uno de los factores determinantes de la adicción. Igualmente importantes son el perfil psicológico y las circunstancias vitales del jugador. La adicción a los juegos, como cualquier otra adicción, es una vía de escape de una vida poco gratificante. La triste realidad es que, a la larga, lleva a una vida aún peor.

    (Nota:: No somos jugadores. Si cree que hemos malinterpretado algo, o tiene sugerencias para que el texto sea más claro o más correcto, envíelas a <webmasters@gnu.org>.)

  • Microsoft ha grabado a los usuarios de la Xbox y tenía empleados dedicados a escuchar las grabaciones.

    Desde el punto de vista moral, no veo ninguna diferencia entre tener empleados humanos a la escucha y tener sistemas de reconocimiento del habla.

  • Niños hábiles descubrieron cómo vaciar la cuenta bancaria de sus padrescomprando paquetes de jugadores especiales para un juego de fútbol de Electronic Arts.

    El carácter aleatorio de estos paquetes (también llamados «cajas de botín») hace que el juego sea muy adictivo, pero el hecho de que se presione a los jugadores para que gasten más dinero a fin de superar a sus competidores lo convierte ya en «predatorio». Bélgica ilegalizó estas cajas de botín en 2018.

    La única buena razón para tener copia de un juego privativo como este es la de estudiarlo para desarrollar una versión libre.

  • Clash of Clans es un buen ejemplo de juego gratuito para móviles que sus desarrolladores hicieron muy adictivo para un gran número de usuarios (convirtiéndolo en una caja registradora para ellos), empleando técnicas de manipulación psicológica.

    (El artículo utiliza el término «free» para significar «precio cero», uso que debemos evitar. Recomendamos en su lugar decir «gratis».)

  • Un videojuego que no es libre, disponible a través del programa cliente Steam, que tampoco es libre, incluía un «minero», esto es, un ejecutable que secuestra la CPU del ordenador del usuario para minar alguna criptomoneda.

  • El juego Metal Gear Rising para MacOS estaba vinculado a un servidor. La compañía clausuró el servidor y todas las copias del juego dejaron de funcionar.

  • Red Shell es un código espía que se encuentra en muchos juegos privativos. Rastrea datos en los ordenadores de los usuarios y los envía a terceros.

  • Junto con una actualización del masivo juego de multijugadores Guild Wars 2, ArenaNet instaló subrepticiamente un programa espía. El programa hacía que ArenaNet pudiera espiar todos los procesos abiertos en el ordenador del usuario.

  • Vea cómo los juegos gratuitos en los que se gana poco manipulan psicológicamente a los «usados».

    Estas conductas manipuladoras son funcionalidades maliciosas, y son posibles debido a que el juego es privativo. Si fuera libre, se podrían publicar versiones no manipuladoras y jugar con estas en su lugar.

  • El controlador de un cierto teclado para juegos envía información a China.

  • En el juego Fruit Pop, el jugador compra poderes con monedas para obtener una puntuación más alta. El jugador consigue monedas al final de cada juego, y puede comprar más monedas con dinero real.

    La obtención en una ocasión de una puntuación más alta lleva al jugador a desear luego una puntuación más alta aún. Pero la puntuación mayor resultante de los poderes adquiridos no le proporciona al jugador más monedas, y no le ayuda a obtener puntuaciones más altas en las siguientes jugadas. Para lograrlo necesitará poderes con frecuencia, y habitualmente tiene que pagar para ello dinero real. Como los poderes son excitantes y divertidos, el jugador se ve sutilmente incitado a comprar más monedas con dinero real para así obtener poderes, con lo cual esto puede convertirse en costoso hábito.

  • La tarjeta gráfica privativa GeForce Experience de nVidia obliga a los usuarios a identificarse ,y luego envía sus datos personales a los servidores de nVidia.

  • Una actualización del Street Fighter V de Capcom instalaba un controlador que cualquier aplicación instalada en un ordenador con Windows podía utilizar como puerta trasera, pero fue retirada inmediatamente debido a la indignación del público.

  • Los juegos Oculus Rift ahora tienen DRM para impedir que puedan ejecutarse en otros sistemas.

  • Muchas consolas para videojuegos espían a los usuarios y transmiten la información al Internet, incluso el peso físico del usuario.

    Una consola para juegos es un ordenador, y no se puede confiar en un ordenador que funciona con un sistema operativo que no es libre.

  • Muchas aplicaciones de juegos gratuitas modernas recogen una amplia serie de datos de los usuarios y de los amigos y personas con las que estos se relacionan.

    Y lo que es aún peor, lo hacen mediante redes de anuncios que combinan los datos recogidos por diversas aplicaciones y sitios web de distintas compañías.

    Utilizan estos datos para manipular a la gente e incitar a comprar cosas, y van a la caza de aquellos usuarios a los que pueden hacer gastar mucho dinero. Utilizan también una puerta trasera para manipular el desarrollo del juego en determinados jugadores.

    Si bien el artículo se refiere a los juegos gratuitos, los juegos que cuestan dinero pueden utilizar las mismas tácticas.

  • Game Of War: Fire Age es un juego para el iPhone con elementos adictivos que están basados en varias de las técnicas descritas arriba, todo ello agravado con la emulación de grupo. Tras un comienzo bastante sencillo, el juego se ralentiza y se vuelve más difícil, de modo que se induce a los jugadores a gastar más y más dinero para mantenerse en el grupo. Y se dejan de jugar por algún tiempo, el equipo en el que invirtieron es destruido por el «enemigo», a menos que adquieran un costoso «escudo» para protegerlo. El juego es además engañoso, ya que utiliza menús confusos y estadísticas complejas para difuminar el verdadero coste monetario.

  • Nintendo saboteó de forma remota todas las Wiis, haciendo que dejaran de funcionar a menos que el usuario aceptara un nuevo EULA.

    Podemos estar seguros de que este EULA es injusto, pues la injusticia es el único motivo para imponer un EULA.

  • Angry Birds espía por cuenta de las empresas, y la NSA aprovecha para espiar también. He aquí más información sobre otras aplicaciones espía.

    Más información sobre las aplicaciones espía de la NSA.

  • Algunos juegos privativos inducen a los niños a gastar el dinero de sus padres.

  • La Playstation 3 es tirana.

  • Sony saboteó la Playstation 3con una actualización regresiva del firmware que eliminaba la funcionalidad que permitía a los usuarios ejecutar GNU/Linux en ella.

    A continuación, Sony mandó a la policía tras Geohot, después de que este rompiera el código que impedía a los usuarios cambiar el firmware, a lo cual respondimos con un llamamiento para boicotear a Sony.

    Tras un acuerdo judicial, Sony está ahora pagando por el sabotaje.

  • Blizzard Warden es un programa para «prevenir las trampas» que espía todos los procesos que se ejecutan en el ordenador del jugador y husmea buena parte de los datos personales, incluso muchas actividades que no tienen nada que ver con las trampas.

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